Felietony Kultura

 Polskie arcydzieło wśród gier?

Podoba Ci się to co robimy? Wesprzyj projekt Magna Polonia!

Jaki jest sposób na udany horror? Czy wystarczy najbardziej podstawowy zabieg zwany ,,jump scare” (niestety, w języku polskim nie ma na to słowa, jest to nagłe pojawienie się czegoś strasznego oraz głośnego. Oto przykład: bohater idzie długim, ciemnym korytarzem – nagle, znienacka i z głośnym rykiem atakuje go potwór.) czy też trzeba skupić się na umiejętnym budowaniu atmosfery i poczucia zagrożenia? Odpowiedź jest oczywista, ale często twórcy produkcji grozy idą po linii najmniejszego oporu. Czy tak samo będzie w przypadku gry ,,Layers of fear” stworzonej przez krakowskie studio Bloober Team?

***

Wędrówka upadłego malarza

Deszczową, burzliwą nocą do swojego wielkiego, pustego domu wchodzi kulawy malarz. Ma jedno pragnienie: namalowanie obrazu, który będzie jego opus magnum. Gdy jednak zaczyna swoją pracę, ze spokojnym dotychczas domem coś zaczyna się dziać. Obrazy rozpływają się na jego oczach, układ i wygląd pomieszczeń zmienia się, gdy tylko odwróci wzrok, same pomieszczenia zresztą stają na głowie. Dodajmy do tego żywe lalki, unoszące się przedmioty i krążącego po domu upiora a okaże się, że droga do arcydzieła okaże się podróżą przez koszmar.Gra w dużej mierze opiera się na przechodzeniu z pokoju do pokoju i obserwowaniu tego, co dzieje się z domem. Od czasu do czasu gracz musi rozwiązać jakąś prostą zagadkę logiczną, istnieje też możliwość szukania notatek i rysunków, które odkrywają tajemnicę przeszłości malarza oraz jakim jest on człowiekiem.

Grafika i muzyka

Graficznie gra robi wrażenie. Zanim zaczną się strachy dom sprawia, mimo swojej pustki, dość przytulne wrażenie, czuć tu, że tak się wyrażę, atmosferę XIX wieku. Później przebija ona nawet z tego całego szaleństwa. Interesująco przedstawia się też płynna animacja unoszących się w niektórych pomieszczeniach drobnych przedmiotów takich jak kredki czy warcaby, jak również wszelkiego rodzaju rozpływanie się obrazów czy pomieszczeń.

Muzyki skomponowanej przez Arkadiusza Reikowskiego nie ma tu tak dużo, większość czasu towarzyszy nam odgłos gromów, wycie wiatru i odgłosy chodzenia kulawego malarza. Z utworów w pamięć zapadły mi dwa: autentyczna piosenka Franka Crumita z lat 20 XX wieku oraz przepiękny motyw przewodni gry. Na jego piękno składa się nie tylko nastrojowość, ale też ciepły, melodyjny głos wokalistki, Penelopy Wilmann-Szynalik.

Recenzja

,,Layers of fear” ewidentnie stara się przestraszyć gracza na wiele sposobów, jednych oryginalnych, innych mniej. Zacznijmy od tego, co mi się w tym „straszeniu” spodobało.
Po pierwsze zamiast straszyć gracza wyprutymi wnętrznościami twórcy postanowili robić to tym, co niezwykłe. Zmieniająca się perspektywa i brak poczucia stałości, przeszłość, która przybiera tu kształt – wszystko to tworzy atmosferę niepokoju.

Po drugie wykorzystanie obrazów. W pewnym momencie z obrazu przedstawiającego owoce te zaczynają się po prostu wysypywać. Czasami zaś zdarzają się sytuację bardziej niepokojące, tych jednak nie będę zdradzał by nie popsuć zabawy.

Po trzecie moment w którym już mamy przejść przez drzwi do kolejnego pokoju a tu nagle pojawia się nad nimi napis ,,Nie odwracaj się”. W tej chwili gracz ma wybór: posłuchać ostrzeżenia i spokojnie iść naprzód, lub też ulec pokusie, spojrzeć za siebie i stawić czoła konsekwencjom. Niby mała rzecz, ale zapada w pamięć.

Po czwarte: postać upiora. Bo co to za straszny dom bez potwora?
Niestety, nie każdy sposób na straszenie wypada tu dobrze. To debiutancka gra studia z gatunku horroru stąd takie niedociągnięcia są zrozumiałe, muszę ze smutkiem jednak przyznać, że są one znaczące.

Po pierwsze: bardzo częste uciekanie się do jump scareów, są one częste i w końcu stają się irytujące. Gracz chłonie atmosferę, czuje niepokój, by w pewnym momencie coś z głośnym łoskotem wystrzeliło mu przed twarzą. Dlaczego twórcy nie chcieli zwieńczyć budowania napięcia czegoś bardziej oryginalnym?

Po drugie: brak realnego zagrożenia. Nawet jeśli gracz spotka upiora, czy to przez przypadek czy własną niefrasobliwość to jego postać nie jest zagrożona, ot, zmora się na niego rzuca a chwilę później malarz wstaje cały i (w miarę) zdrowy. Przydałby się tu jakiś element zagrożenia, który zwiększyłby stawkę spotkań z upiorem.

Po trzecie: nie do końca wykorzystany potencjał straszenia obrazami. Jak wspomniałem, są tu naprawdę ciekawe pomysły, niestety, ilość obrazów pojawiających się w grze jest ograniczona, ponadto pewne dzieła aż prosiłyby się o ,,ustrasznienie”: Uśmiech Mona Lizy czy obrazy Giuseppe Arcimboldego to tylko kilka przykładów.

Po czwarte dużo pomysłów na straszenie jest tu dość wyświechtanych: upiorne lalki, śmiech dziecka, płacz zza drzwi. Ponadto niektóre z nich zamiast straszyć śmieszą. Wystarczy podać moment, w którym jedna ze wspomnianych upiornych lalek z oddaniem godnym lepszej sprawy uderza raz za raz głową w łóżko.

,,Layers of fear” pokazuje, że Polacy mogą tworzyć horrory i to nie tylko książkowe i filmowe. Dzieło Bloober Team to obraz wykonany przez początkującego rzemieślnika z potencjałem. Nie ma on jeszcze własnego stylu, powiela rozwiązania starszych kolegów ale widać, że się stara. Pozostaje mieć nadzieję, że dla polskiego studia ,,Layers of fear” było poligonem doświadczalnym, a zapowiedziana na ten rok kontynuacja będzie ich prawdziwym arcydziełem.

Stefan Aleksander Dziekoński

Podoba Ci się to co robimy? Wesprzyj projekt Magna Polonia!